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过去很长一段时间里,游戏虽然也在和影视、漫画争夺用户时间,但彼此之间大体还算各守一摊。直到短剧爆发、漫剧兴起,这种平衡被迅速打破。相比需要操作和投入精力的游戏,这些内容更轻、更快,也更容易在几分钟内完成一次情绪刺激。于是,游戏行业开始明显感受到,一部分原本属于自己的玩家时间,正在被切走。

A股游戏上市公司汤姆猫的这段话,适用于很多游戏企业
在这样的背景下,越来越多厂商开始重新重视剧情。不少游戏开始主动加重角色塑造、情绪推进和叙事表达,希望用更强的代入感和情感联结,给玩家一个愿意持续停留的理由。某种意义上说,这场围绕用户时间和注意力展开的争夺战,早就已经开始了。

注意力的争夺
广大大在《2024年全球手游市场与营销趋势洞察白皮书》中,将2024年行业焦点之一概括为“存量时代下的用户争夺”。用户争夺在游戏行业内部并不陌生,但当竞争从行业内延伸到行业外,局面就变得更加激烈。游戏厂商不仅要和同行争夺用户,还要和短剧、短视频、漫剧等内容形态争抢同一段休闲时间。
报告指出,短视频和短剧正在持续分走玩家的休闲时间,玩家注意力被不断切割,原本属于游戏的使用时长也被进一步打散。对依赖碎片时间获取和留住用户的中重度游戏来说,这无疑是一个更现实的压力。毕竟玩家每天可支配的时间有限,谁能占住这段时间,谁就更有机会赢下后续的留存、付费和长期运营。
此外,中国网络视听协会发布的《中国微短剧行业发展白皮书(2025)》显示,2025年中国微短剧市场规模达677.9亿元,首次超越同期全国电影票房。而广电总局及DataEye研究院的报告指出,2025年微短剧及漫剧全年产值达千亿,其中免费真人微短剧超500亿元,漫剧近200亿元。

数据来源:DataEye研究院
而这些数字里,有相当大的一块是从游戏用户口袋里抢来的。

游戏厂商的自我拯救
那么在这场“注意力争夺战”中,游戏要如何获胜呢?游戏行业编剧Alexa Ray Corriea和Adam Dolin认为,答案首先是:讲好故事。
但针对讲故事这件事本身,有一个较为常见的观点是,复杂的、带有鲜明立场的故事,可能会把玩家赶跑,尤其当玩家强烈反对游戏里表达的内容时更是如此。
针对这种担忧,Corriea认为“答案不是少写一点,而是写得更聪明一点,你如何讲故事十分重要。”同样,Dolin鼓励开发者去“设计能够促进参与,而不是促进消费的系统。” 对此,他举了Sabotage Studios的《The Messenger》在Steam成就数据上的例子。
《The Messenger》本质上是一款以操作和探索为核心的横版银河城游戏,机智对白和时间旅行设定原本更像点缀。但SteamDB数据显示,只有29%的玩家拿到通关成就 “The Fake Ending Was Better”,却有41%的玩家拿到了“Fine, I Won’t Open It”,后者要求玩家主动停下游戏流程,在商店里反复触发一个柜子互动,最终听店主发表一段关于“幸福本质”的长篇独白。

这段内容之所以比通关本身更吸引人,不仅仅是因为文本写得好,更因为它在交互设计上做足了铺垫:持续保留的互动提示、层层升级的警告、按钮动画和文本滚动节奏,共同把原本可能无聊的“说教”变成了一段出人意料、甚至让人愿意专门去触发的体验。如何呈现文本,本身就是一个设计决策。
另外,Square Enix在《最终幻想16》中采用的Active Time Lore系统,《极乐迪斯科》那种借鉴通知界面的UI设计,或者Suspicious Developments的《Tactical Breach Wizards》,同样都是“有意识地让文字动起来”的典型案例。

《最终幻想》「动态时间知识集」
接下来,说说文字内容本身。
Dolin引用了两个研究来说明,玩家和受众并没有想象中那么排斥复杂内容。第一项研究追踪了3.7万名保守派和自由派参与者,发现接触对立观点虽然不会改变立场,却能降低对不同立场者的敌意;第二项研究则发现,相比只看剧情,亲自玩过《底特律:化身为人》中Kara保护家暴受害女孩桥段的玩家,会更强烈地产生代入感,并进一步提升对现实受害者的共情。“它减少了隐性偏见,而且男性和女性都同样受到了影响。”他说。

《底特律:化身为人》宣传图
安全、无风险的故事,是无法引发这两种反应的。Corriea认为,“有风险”的故事才可以。“它会挑战你,会促使你反思,也可能颠覆你对某个游戏类型原本的预期。”
在讲好故事之余,面对短剧、短视频对注意力的分流,游戏厂商的一个典型动作是把短平快的入口做进产品本身——副玩法、轻量化小游戏、混合化玩法。
在GameRefinery 1月份发表的《回顾2025年移动游戏市场》的文章中也提到,移动游戏最明显的新增长点,正在从传统、趋于饱和的Match-3等成熟子类,转向混合休闲益智游戏。而这类产品的共同特点正是:先用简单、超休闲风格的谜题核心玩法降低进入门槛,再叠加IAP驱动系统、LiveOps和广告变现,这其实就是行业版的“副玩法扩展”:先用轻玩法抓人,再用更深层系统留人。这套打法在2025年已经跑出了多款爆款,《Color Block Jam》、《Pixel Flow》、《Screwdom》、《Magic Sort》、《All in Hole》都已经进入当年Top 50 grossing。

那么当留存提高时,通常情况下,厂商不会介意回收周期被拉长,而是变得更加重视长期变现结构。GameRefinery在《2025年移动游戏行业趋势前瞻》中也总结到,移动游戏行业的应对重点,不再仅限于首发期冲收入,而会通过Web商店、订阅、混合变现、活动战令、LiveOps和玩法混合化,持续提高单个玩家的长期价值,并在更长经营周期里完成转化与回收。

讲故事的不同方式
回到最初,说起讲故事留存玩家,最有说服力的显然是PC主机游戏。一款IP连出续作,除了大制作外,优秀的故事线无疑是厂商最大的底气。
这里我们先看近几年叙事性最突出的一款游戏:《Baldur’s Gate 3》。Steam官方把它直接定义为 “story-rich”,强调“你的选择会塑造友情、背叛、生存与牺牲的故事”;它后来又拿下了BAFTA最佳叙事和GDCA最佳叙事。更关键的是,它不是只有口碑:SteamDB显示它的历史峰值并发达到875,343,而且到现在仍保持大量活跃玩家和极高好评量。这已经很能说明:好故事不只是让玩家买单,也能让玩家留下来、回来、继续讨论。

2月27日发售的《生化危机9:安魂曲》,用经典的双主角交错叙事,把系列情绪重新拉回浣熊市,并借重返浣熊市警察局这样的关键场景,收束了这条延续近30年的系列情感线。对于许多一路追随《生化危机》十几年、甚至二十多年的老玩家来说,这种“回到一切开始的地方”的设计,本身就具有极强的情绪杀伤力。它首发后的市场表现也说明了这一点:游戏发售仅数日,全球销量便突破500万份,到3月16日已超过600万份,并成为系列中最快达到这一销量里程碑的一作;在口碑层面,它目前在Metacritic的媒体均分为88分,Steam峰值同时在线达到 344,214人,评价维持在96.2%好评。这些成绩背后,除了系列积累和品牌号召力,更重要的仍是长期有效的剧情铺设、角色刻画,以及Capcom对玩家情感记忆的持续经营。

那么,主打碎片化和超休闲体验的二合游戏,又该如何把叙事真正融入玩法之中?
这里以柠檬微趣为例子,今年其凭借旗下3款二合手游的高速增长,收入激增165%,排名直接跃升至第4名,稳稳踏进了出海流水头部阵营。其中,《Gossip Harbor》延续强劲增长势头,月度收入环比增长20%,连续三个月蝉联出海手游收入榜首。

图源:Sensor tower
这两款成熟产品都用了戏剧性的短剧叙事为游戏增色。以《Gossip Harbor》为例,游戏中玩家会跟随主角Quinn的故事展开游戏。她在发现丈夫存在严重赌博问题后选择离婚;与此同时,她经营的餐厅还发生了一起神秘的食物中毒事件。整个剧情就围绕这场风波的后续展开,Quinn一边重整生活,一边追查食物中毒事件背后的真相。“帮助无辜的人”的主线切中了用户的同理心,而短剧式的狗血反转留钩子的剧情又勾起了好奇心,同时有助于提高用户留存。

《Gossip Harbor》在剧情层面之所以突出,关键在于使剧情成为了整个体验中非常核心的一部分。游戏更像是以视觉小说的方式来呈现故事,让剧情本身更有代入感。与此同时,剧情推进也和玩法形成了紧密结合:游戏的meta层围绕餐厅不同区域的翻新展开,玩家通过完成merge-2挑战,帮助Quinn逐步让餐厅重新走上正轨。合成、订单、装修、剧情推进是同一条链路,并不是平行存在的。
更重要的是,游戏还会定期更新新章节,这意味着即便已经完成主线内容的玩家,依然有新的剧情可追,从而持续被吸引回来。
而SLG游戏,它的骨架本来就是一套由主城建造、配队、兵种、联盟和大地图组成的完整系统,这套系统既能承载中世纪、末世、科幻,也能承载权谋、生存、复仇或开拓等不同叙事母题。对当下更常见的移动 SLG 来说,最有效的讲故事方式是先用剧情化的新手流程把玩家平滑送进核心循环:先交代世界发生了什么、玩家为什么要行动,再通过探索、建设、救援、战斗和任务链,一步步把玩家带入真正的 SLG 主玩法。
以三七互娱的《Last Asylum: Plague》为例。它的叙事不是靠大段剧情文本撑起来的,而是靠“角色身份+场景行动+系统目标”三者绑定构造出来的剧情感。在游戏中玩家扮演一名plague doctor(瘟疫医生),要在瘟疫席卷后的世界里经营避难所、救治病人、带领幸存者活下去。它讲故事的方式让游戏接下来的建造、救人、拓张都有了成立的基础,让传统4X变得更容易进入,也更容易让玩家在前期形成代入。

《Last Asylum: Plague》三月份全球流水已经超过1亿元,单日峰值流水达到480万元,是今年首个月流水破亿的SLG新品。SensorTower报告显示,《Last Asylum: Plague》也冲上三月份全球手游收入增长排行榜的Top 8。这种成绩确实证明了展开一段优秀的叙事是何等重要。

图源:SensorTower

结语
如果这场所谓的“注意力战争”真的已经严峻到,玩家正在不断离开游戏、转向那些看起来更具吸引力的平台,那么,“参与感”就是游戏行业在这场战争中真正该使用的武器。
这些方法的意义,就在于让玩家持续停留,并进一步深入到作品本身。玩家并没有想象中那样排斥复杂、细腻甚至带有一定门槛的内容。真正重要的,是创作者要相信自己的表达,相信自己的写作,也相信玩家有能力进入作品,并被其中的内容真正打动。
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